Die Sieben Welten
Die Welten von PIPES lassen sich ganz klar in zwei große Gruppen einteilen:
Auf der einen Seite sind da die Sieben Welten, die im Zweiten Zeitalter versunken und im Vierten wieder auferstanden sind.
Sie sind der Schauplatz der Fantasy in PIPES, auch wenn diese Fantasy immer wieder durch futuristische Elemente durchbrochen wird. Jede Welt hat ihre Eigenarten, ihre Geheimnisse und Wahrheiten, jede Welt stellt für sich einen geschlossenen Kosmos dar, jeder dazu geeignet, Dutzende von Spielabenden zu füllen.
Der Überblick, der hier über die Welten gegeben wird, ist nur ein ganz grober, lässt aber bereits den Stil der Welt erahnen. Detaillierte Beschreibungen werden nach und nach ergänzt.
Anarkoria, die größte der Sieben Welten ist eine Welt im Umbruch. Die Schäden an ihr sind groß, ihre Sonne schwach und nur diffuses Licht spendend. Dennoch gab es einst Menschenreiche voller Wissen, Kraft und edlem Gemüt dort, ein Nebeneinander der Völker, die gemeinsam Lichter in der Dämmerung entfachten und Frieden hielten.
Doch am Ende der Welt erhob sich eine zerstörerische Macht, die die Angst in die Herzen träge gewordenen Reiche trug, zuerst ein Volk der stolzen Orks unterwarf und ihre Festung zerschmetterte und dann ein Reich nach dem anderen mit Feuer, Blut und dunklen Kräften zerstörte. Eine letzte große Schlacht der vereinten Reiche gegen das Dunkle ging verloren und stürzte die Welt in Verzweiflung, Angst und Ohnmacht.
Doch auch im Westen droht eine Gefahr: die Kirrak, ein bizarres, geheimnisvolles Volk ergreift Besitz vom Land. Als erstes zerstörten sie das Königreich der Zwerge und Tausende von ihnen flohen aus den Bergen in die vom Dunkel bedrohten Städte der Menschen.
Das Land der ewigen Nacht im Süden der zusammenbrechenden Reiche beherbegt noch weitere Festungen der Orks, doch das Land ist finster, kalt, ohne Trost und nährt nur wenige.
Und dann ist dort noch der Nirathâ, die Grenze zum Land des schwarzen Abgrundes, in nicht endender Finsternis gelegen, in denen huschende Schatten im Gerippe der Welt ihre Nester bauen und ihren leidenden Gott anbeten.
So dunkel Anarkoria ist, so hell und strahlend ist Dentom. Die lichte Welt rotiert langsamer als die anderen und so ist hier alles leichter.
Die Amliri sind ein Menschenvolk, das sich den Umstand, dass hier alles weniger wiegt, zunutze gemacht hat. Sie haben ihre Städte und Dörfer hoch über dem Erdboden gebaut, gestützt auf Stahlpfeiler, die als Überreste einer Alten Kultur noch über dem Land aufragen. Fantastische Gebilde, deren Häuser durch Brücken und Gondeln miteinander verbunden sind. Viele solcher Städte erheben sich über dem Land, treiben Handel über gewaltige Luftschiffe, ernähren sich zu einem Teil von Vögeln, die sie mit großen Netzen einfach aus der Luft fangen und manche haben gar gelernt, zu fliegen. Zahlreiche der Amliri wohnen in fliegenden Dörfern, ein Verbund aus Häusern auf Plattformen, Hausbooten ähnlich, durch große Zeppeline getragen, die über das weite Land unter der hellen Sonne schweben.
Unter den Städten der Amliri, am Fuße der Pfeiler leben die Odschaks, ein Volk der Orks. Sie arbeiten auf Feldern, gehen jagen und versorgen die Amliri mit allem, was sie brauchen, denn die Odschaks verehren die Menschen der hängenden Städte als Engel ihrer Religion.
Auch die Schweren, ein nur schwer fassbares Volk mit silberner Haut lebt in der Welt des Lichts und der Luft, an den Boden gebunden flößen sie den Amliri Angst ein, ein fremdartiges Volk mit fremdartigen Motiven.
Einmal im Jahr erweckt die Schwarmzeit große Heuschrecken- und Insektenplagen, die über das Land herfallen, Käfer, bis zum Knie reichend überfluten die Felder und zerstören alles, was sie zwischen die Beißzangen bekommen, auch die Dörfer und Siedlungen der Odschaks. Wenn die Zeit des Schwarms gekommen ist, holen die Amliri die Orks in eigens für diese Zeit erbaute Domizile im 'Untergeschoß' ihrer schwebenden Städte. Wenn der Schwarm vorbei ist, beginnt wieder das normale Leben für die Odschaks und die Amliri.
Woher kommt der Schwarm? Vom Ende der Welt, dorther, wo viele Arten fast das ganze Jahr in großen Bauten in einem zerklüfteten Bergland verbringen, oder ihre Eier das ganze Jahr auf oder im Erdboden ruhen, bis sie alle in der Warmzeit schlüpfen, um schon nach wenigen Wochen nach der Paarung wieder zu sterben.
Doch die Insekten sind nicht allein: sie teilen sich ihre Gangsysteme mit den Rattlingen, die mit den Insekten zusammenleben, und jedes Jahr mit dem Schwarm ihre Baue verlassen, um sich aus den zerstörten Dörfern der Orks das zu holen, was sie selbst nicht herstellen können.
So befindet sich Dentom in einem jährlichen Kreislauf, einem vielleicht schon Jahrtausende andauernden Gleichgewicht.
Die Natur wird von der geringeren Schwerkraft beeinflußt und verändert. Riesenhafte Pflanzen, Gräser so hoch wie Menschen, bizarre Tierformen, riesige Vögel und schwebende Schwärme bevölkern diese Welt, die einem Paradies gleicht.
B'Shaad ist eine Welt, die die viel zu heiße Sonne in eine Wüste voller Feuer verwandelt hat. Die Spuren des Krieges sind hier deutlicher und dramatischer als in anderen Welten und die Vergangenheit ist näher als man denkt...
Chrestonim, die Vierte Welt, ist eine vielfältige, vor Leben überquellende Welt. Im Krieg nahezu unzerstört beherbergt sie so viele Lebenwesen wie keine andere Röhre.
Gewaltige Dschungel voll von gefahrvollen Kreaturen, urtümlichen Riesenechsen, giftigen Spinnen und Schlangen erstrecken sich an den Ufern großer Ströme. Unter dem Blätterdach verbergen sich große Geheimnisse der Vergangenheit, versunkene Ruinen, aus dem Gewimmel von Pflanzen und Tieren herausragende Stahltürme, wie sie kein Volk zu erbauen vermag.
Dies ist die Welt der Chirà, einem Volk von Katzenwesen. Sie leben in einer gigantischen Metropole auf einer Hochebene, die bedingt durch das regenreiche und immerwarme Klima diese Stadt der Städte zu nähren vermag, die täglich in die Höhe wächst und wie ein Strudel immer mehr Wesen in sich aufnimmt und verschlingt. Die faszinierende Gesellschaft dieses jahrtausendealten Volkes, ihre Stärke und ihre Eleganz, ihre Sprache und ihr Kastensystem, all das zeichnet ein Sittenblid einer lebendigen, machtvollen Kultur, die in ihr Diamantenes Zeitalter eingetreten ist. Die machtvolle Priesterschaft spannt Netze der Technomagie über die Landstriche, behüten uraltes, wiederentdecktes Wissen - und doch spalten sie sich in zwei Prinzipien, das Prinzip der Ordnung und das Prinzip der Energie, repräsentiert durch einen weiten Pantheon an Gottheiten, deren Priester die Städte beherrschen. Fragmente alter Technik werden auf die Märkte der Metropole gespült, himmelhohe Statuen recken ihre Häupter der Ringsonne entgegen, die jeden Tag über der Stadt aufgeht und die gewaltigen Pyramiden der drei hohen Kasten und Clanspaläste leuchten lässt.
Ganz im Westen Chrestonims, gegenüber der chiranischen Metropole, vom Hauptkontinent durch durch einen großen ringförmigen Ozean getrennt, liegen die versunkenen Dschungel der Sragon, die einst eine Hochkultur besaßen, geführt von den Priesterköniginnen der Kristallgötter, von mystischen Kultstätten aus herrschend, die auch nach Tausenden von Jahren unergründliche Rätsel aufgeben.
Die Menschen sind eine Minderheit in dieser Welt, ihre Städte liegen am Rande des Meeres oder wie an einer Perlenkette aufgereiht an den Gestanden des Großen Stroms. Sei es nun das pulsierende Leben in der Vielvölkerstadt Estichà, das räuberische Men-Achor oder das düstere, gewalttätige Vorovis, jede dieser vorwiegend von Menschen bewohnten Städte bietet eigene Kontraste und eine eigene Atmosphäre.
Die Unuim sind die Zwerge Chrestonims, doch liegt es ihnen fern, sich mit der Schmiedekunst zu beschäftigen. Ihre Kunst ist die des Luftschiffbaus. Mit großen Zeppelinen schweben sie über den Himmeln Chrestonims, treiben Handel und erforschen die Welt.
Im Süden der chiranischen Hochkultur, jenseits der Hochebenen von Yedea erstreckt sich Myadruumal, das untergehende Reich der Tausend Inseln, von einem kriegerischen, tödlichen Brutvolk, das wie ein Schwarm aus den Tiefen der östlichen Dschungeltäler hervorbrach und die alte Städtekultur davonfegte so schwer getroffen, dass es in seinem Untergang alles mit sich reißt, was über Tausend Jahre Bestand hatte.
Große Sumpftäler, zerklüftete Gebirge, undurchdringliche Dschungel, ein weiter Ozean, wagemutige Expeditionen in unbekannte Länder, unentdeckte Kulturen, all das macht die Welt Chrestonim zu einem idealen Ort für große Heldentaten.
Gior war einst voller hydroponischer Gärten, eine Welt des Wassers, voller leuchtender, glitzender Schönheit.
Das Wasser ist auch heute noch da, doch die Gärten sind herabgestürzt, haben die Länder überflutet. Doch noch immer stellen ihre silbernen Blasen Inseln der Nahrung dar, des Überlebens für jene, die das todbringende Meer mit kleinen Schiffen bereisen. Endlose Kriege um die Gärten haben die von Seuchen geplagten Menschen ausgezehrt, Diktaturen kämpfen um die Ressourcen und um den Besitz der Globen, denn das wenige Land, das aus den endlosen Fluten herausragt ist giftig und voller Schrecken.
Unter den Wogen ist das Reich der Ssorak, ein Reich der dunklen Tiefe, ein Ozean fernab des Bekannten, Abgründe voller Gefahren, der Ungewissheit, der mystischen Anbetung oder des sofortigen Todes, voller Wunder und voller Rätsel.
Evitan, die sechste Welt, ist fest im Griff des ewigen Eises.Die blutende Sonne, wie sie poetische Naturen nennen, erhellt mit ihrem rötlichen Licht, tief im Westen Evitans, die wild zerklüfteten Gebirge und mächten Gletscher des Enraghejo. Weiter im ghiba mondo - dem Hügelland - zeugen unzählige Ruinen und ander Gebäudereste von besseren Zeiten des Menschenvolkes.
Doch heutzutage leben diese nur noch in den Domänen - dem Gebiet der sechs Städte an den Ufern der großen Seen. Dem Streben nach Ehre verhaftet, versuchen sie die Schuld ihrer Vorfahren abzutragen. Sie kämpfen auf vielerlei Weise darum dem Vergessen zu entkommen und um sich wieder zu Erinnern - zu Erinnern wie es war als die Götter sich noch offen zeigten, ihre Macht und ihre Gerätschaften allen offenstand und die Menschen ihr Vertrauen genossen.Es muß im Zeitalter des Chaos gewesen sein als die ersten spitzohrigen, kristalltragenen Eburoj die Welt betraten.
Es gibt wohl eine alte Legende die den Eburo als den Beginn des Chaos darstellen, doch ist diese Legende verboten worden. Allgemein bekannt ist vielmehr, das es gerade dem, von den Eboroj mitgebrachten, Wissen um den 'Pfad der Ehre' das Ende der Chaosjahre zu verdanken ist. Mittlerweile leben die Eburoj unter den Menschen der Domänen ohne Unterschied, mit den gleichen Rechten und Pflichten - obschon... im Unterschied von den Menschen mögen sie sich von Brot und Wasser alleine nicht zu ernähren. Und die wahre Freundschaft eines Eburo zu erringen sehen fast alle Menschen als gutes Omen...Ganz im Osten, am Weltenwall, haben sich die kleinwüchsigen Nanoj angesiedelt.
Ihr Lebensraum erstreckt sich nicht längs sondern waagrecht, da sie ihre Häuser direkt an den Weltenwall bauen - und durch die Gunst der Göttin auch dort bauen dürfen. Immer höher hinauf kleben sie ihre Bauwerke, sodas die obersten sicher schon 200 Schritt über den Erdboden liegen.
Doch noch etwas macht die Siedlungen der Nanoj so interessant:
Mittels Spiegeln und anderen Einrichtungen schaffen sie es, das Licht und die Wärme der Sonne zu bündeln und in Häuser - ganz aus Glas - zu leiten. Diese Glashäuser sind die einzigen Orte Evitans an denen das ganze Jahr über Pflanzen gedeihen können und so besteht auch ein reger Handel zwischen den Domänen und dem östlichen Weltenwall - Obst, Gemüse, Blumen in die eine Richtung und Waren aller Art in die andere.Der einzige Ort Evitans an dem die Pflanzen das ganze Jahr über gedeihen können? - Nein!
Es sind die Nauzoj, fast blinde, immer gekrümmt laufende Wesen, mit spitzen Schnautzen und langen Barthaaren, die für den größten Teil der Nahrungsversorgung in der Eiswelt Sorge tragen. Wie sie es anstellen - zwar nur drei - verschiedene Sorten von pflanzlicher Nahrung herzustellen, bleibt ihr Geheimnis, aber trotz ihrer großen Bedeutung für die evitanische Gesellschaft sind sie nicht sehr angesehen in den Domänen. Ihr Bedürfnis den anderen zu Diensten zu sein und auch noch ihre andere Wange hinzuhalten - ein oft zitiertes heiliges Wort der Nauzoj - steht dem Streben nach Ehre dimetral entgegen.
Nein! - Achtung bringen die Domänen den Nauzoj nicht entgegen aber ihre Wichtigkeit ist anhand des nicht enden wollenden Seglerverkehrs in den äußersten Enraghejo - der Heimstätte dieses Volkes - leicht abzulesen.Weite schneebedeckte Ebenen, zu Eis erstarrte Wasserfälle, düstere Wälder. Geheimnisse aus alter Zeit die das Leben in der Röhre bis heute beeinflußen, verschiedenste Völker und ihre rätselhafte Lebensweisen, mechanische Gesellen die den unverständlichen Willen der Götter folgen...
"Die Siebte Welt? Sprich nicht von ihr. Versuche nicht, dorthin zu gelangen. Streiche sie aus Deinem Gedächtnis! Sie ist Abgrund, Unglück, Wahnsinn. Unser aller Schatten, unser aller Makel."
Die Arche
Auf der anderen Seite stehen die Strukturen der Arche und das, was jenseits der Stahlwände zu finden ist. Die nachfolgenden Szenarien sind eindeutig der Science-Fiction zuzuordnen. Für Charaktere aus den Welten ist der Anblick der Strukturen der Arche erschütternd und kaum zu verkraften. Doch eine Kampagne kann auch vollständig in diesem sehr technischen Teil der Arche angesiedelt sein oder sich um Grenzgänger drehen, die von einer Welt in die andere wechseln, im Auftrag der verborgenen Mächte, die seit Jahrtausenden auf der Arche gegeneinander kämpfen.
Die Tiefe bezeichnet die Röhrenummantelungen und die Strukturen der Schiffshülle, sowie die wesentlichen Computersysteme.
Die technischen Anlagen der Arche bilden einen großen Fundus an allen möglichen Settings, die in der SciFi von PIPES angesiedelt sind.
Die Ummantelungen der Röhren sind bis zu 5 Kilometern dick. Verlassene Anlagen, riesig in ihren Ausdehnungen, verfallene Fabriken, ausgebrannte Mannschaftsquartiere, überflutete Gangsysteme, Kreaturen, die sich in die Tiefen zurückgezogen haben, durch Strahlung der defekten Maschinen mutierte Wesenheiten, intakte Computersysteme, Roboter, all dies läßt sich ohne jeglichen Bruch im Sinnzusammehang von PIPES einfügen. Dabei finden die Ideen immer eine doppelte Anwendungsmöglichkeit: für Charaktere, die bereits über Hintergrundwissen verfügen und die moderne Technik zu nutzen vermögen werden die Lösungsstrategien ganz andere sein als für Figuren, die in der Gedankenwelt einer der Sieben Welten aufgewachsen sind.Die Außenhülle stellt schon sehr hohe Anforderungen an Spieler und Spielleiter, denn die Außenhülle befindet sich nicht in Rotation wie die Röhren, so daß hier keine Schwerkraft herrscht. Andererseits ermöglicht das einige phantastische Szenarios von gewagtesten Konstruktionen und noch nie dagewesenen Kreaturen.
In der Tiefe haben auch jene Mächte ihren Ursprung, die in den Sieben Welten um die Vorherrschaft kämpfen. Ein direkter Kontakt mit diesen Kräften öffnet Möglichkeiten, die weit jenseits der Vorstellungskräfte der einfachen Bewohner der Welten liegen, aber stellt auch eine große Gefahr dar. Organisationen ringen um Einfluss und Wissen, und Charaktere wissen niemals genau, ob sie nun Akteure, Gejagte oder einfach nur Figuren sind, die die Spielzüge anderer ausführen.
Der zentrale, nicht rotierende Zylinder im Inneren Geeloks wird der Freiraum genannt.
Seinen Namen erhielt er, weil hier keine künstliche Schwerkraft herrscht. Verwinkelte Gänge und Schächte stellen den Wohnraum dar für die Freien. Die Freien sind eine Gruppe Angehöriger verschiedenster Völker, die durch Zufall in den Freiraum gelangt sind oder dort sogar geboren sind. Sie verfügen über zahlreiche moderne Technologien, die es ihnen ermöglichen, in der Schwerelosigkeit zu manövrieren. Durch das ständige Leben in Schwerelosigkeit unterscheidet sich ihre Physiologie teilweise erheblich von der ihrer Vorfahren, die Schwerkraft ausgesetzt waren, und sie gleichen ihre körperliche Schwäche durch Implantate oder mechanische Exoskelette aus.
Die Dunklen Städte sind Konstruktionen in den Schächten und labyrinthartigen Verzweigungen des Freiraums, in alle Richtungen gebaut, über- und untereinander, verwirrende Netzwerke, in denen es kein Oben und kein Unten gibt.
Seit Jahrtausenden driftet die Arche durchs All. Doch ist sie wirklich ziellos? Treibt sie ohne Antrieb und ohne Steuerung durch den Kosmos? Die Zukunft der Arche, ihre Mission, öffnet weitere Perspektiven für Abenteuer und Kampagnen, die die Grenzen der Welten endgültig sprengen und zu Staub zerfallen lassen.